Angelo Palazzo is an LA-based, Emmy-nominated sound designer, best known for his work on Star Trek, Sleepy Hollow, From Dusk Til Dawn, Sex And The City 2, Jeepers Creepers. We caught up with him to talk all things Krotos and Sound design!

告诉我们你的成长经历。你的家庭是音乐系还是创意系,你认为自己是意大利人、加拿大人、美国人还是骄傲的混合体?

That’s an interesting question for me to answer because, although my background involves all three nationalities, I don’t feel I completely fit any of them. My Italian friends say I’m American, my American friends see me as Italian, and my Canadian friends are too polite to tell me what they really think!

But I’d say I consider myself first and foremost Italian. My upbringing was what you might expect when thinking of a big Italian immigrant family: lots of family members coming and going, kids, loud conversations that sound like arguments, music, laughter, lots of food, and storytelling. I am the youngest of four and so when my parents decided to move the family to California, I was quite young. Los Angeles became the closest thing to home for me.

是的,我想说我的家庭绝对是既有音乐又有创意的。每个人都有自己的表达方式,喜欢讲故事。我父亲是讲故事的中心人物,不管我们喜不喜欢。他有一种方式 几乎神话了他的生活, 有点像爸爸的性格 在电影大鱼。  

他是一位木匠大师,他的创造力通过他的木制品和家具设计体现出来,这些作品都是惊人的、精致的、手工雕刻的。在音乐上,他吹口琴,经常在餐桌上演奏意大利古老的民歌。当我的音响设计事业发展了几年,有了一些录音设备,有一天晚上,我让他坐下来,请他尽可能多地演奏他能记住的歌曲,这样我就可以给他录音。一开始是和我爸爸一起做的有趣的事情,最后却在他去世后成为了对他的美好回忆。

我的妈妈是一个了不起的厨师,是一个善良的灵魂,同时也是一个很会讲故事的人,有模仿人的天赋,我从小就觉得很搞笑。听她发起故事来,还是我的乐趣之一。我觉得她下辈子可以做一个演员。哈哈。

我的哥哥Roberto和我才是真正喜欢音乐的人。我弹贝斯,他弹吉他,从小我们都沉浸在一切与艺术和音乐有关的事物中,就像兄弟一样经常互相影响。我还学习了钢琴和爵士萨克斯管。

我对音乐和声音设计的方法形成在那些早期的岁月,因为我总是有一个兴趣,在找出一块音乐是如何放在一起,在了解它是如何发挥和 "规则 "是什么,所以我可以后来拆除他们,找到自己的氛围。今天我对声音设计依然如此。我看了很多电影,听着声音设计,试图找出事情是如何做的。在做的过程中,我通常最终会走很多岔路,导致我有一些新的发现。  

为什么你选择追求的职业在音乐然后声音比运动或人类学?

田径似乎是找到我的东西,而不是我把它作为一个职业来寻找。我一直认为我会做一些与音乐有关的事情,但在高中时,我的重点发生了一些变化,当时我的教练注意到我是一个快速的短跑运动员,并鼓励我加入田径队。最后我做得很好,打败了学校里的佼佼者,这就是它的开始。回想起来,我觉得我做得很好的原因之一是,我并不一定把它当作我的人生道路,所以当我比赛时,我全力以赴,把一切都留在了赛道上。我没有什么可失去的,所以我全力以赴。我的心态是 "好吧,如果我是来这里比赛的,我就会赢"

我的田径 "事业 "真正起飞,是在一次田径比赛中,我与我们联盟最顶尖的、不败的短跑选手竞争并获胜。那次比赛的胜利,让我真正进入了大家的视线。在那之后,我经常参加市级和州级比赛,这时每个联盟的顶尖选手都会被邀请参加比赛。  

我记得高中时有一次全市性的邀请赛,那是我几乎所有事情的特点。我被邀请参加一个田径比赛,大部分是来自康普顿、克伦肖、英格尔伍德、加迪纳和长滩的内城学校。大概是在87年左右,那是我第一次和这些学校比赛。在100米短跑前的热身时,我记得第一次听到NWA的歌。像 "Dopeman "和 "F*ck da Police "这样的歌曲从吊杆箱中响起。作为一个来自山谷的安静的白人男孩,你可能会说我有点格格不入,但我喜欢音乐和整个活动的能量。热身的时候,我主要是独来独往。 当我们都被叫到起跑线的时候,我被分配到了中间的通道,这是留给用时最快的短跑选手的,所以那时候很难不注意到我。我永远不会忘记那些人看我的眼神。他们看起来很困惑,好像我可能是迷路了,或者是有人搞错了,把我放在那个车道上。当枪声响起的时候,我们都轰然冲出了街区全力冲刺,中途,我拉开了与众人的距离,在一片欢呼和惊讶中赢得了胜利。那天我交了一些新朋友,所以很开心。我几乎所有的事情都是这样做的。我只是看清形势,发挥自己的优势来完成工作。

大学球探通常会参加这些活动,而我并不知道这些活动,直到我快毕业的时候,突然开始收到耶鲁、斯坦福和布朗等学校的田径队的邀请。当我收到U.C.L.A的录取通知书时,我决定去那里,因为我想这样我还可以在洛杉矶追求音乐。

在加州大学洛杉矶分校。 我获得了人类学学士学位,但从来没有真正打算把它作为一个职业来追求。我一直对世界艺术和文化、考古学、神秘的宗教、仪式和历史非常感兴趣。从某种程度上来说,我对人类学的兴趣在很多年后重新浮现,当时我沉浸在摄影中,开始周游世界,拍摄人物、时尚活动和各种地点。摄影真正让我再次打开了探索文化和通过图像讲故事的大门。 

史上前三张专辑?  

哦,伙计,这是一个艰难的问题。不如我就说,我一直在影响 从拉什,Coltrane,Echo和兔子人,包豪斯,Janes上瘾,化学兄弟, 阿普希双胞胎,斯科特乔普林和肖邦的一切。

这些都是一些非常有趣和不同的影响。你是如何从一个音乐家跨入电影声音设计的?

这对我来说真的是一个很自然的举动。我发现声音设计和音乐创作在很多方面都很相似。我觉得声音设计和音乐创作有很多相似之处。 声音设计的过程和制作 涉及许多相同的概念和工具,我可能会用它来制作一首音乐。我最喜欢的声音设计师也是音乐家。有一个音乐背景似乎适合自己的声音设计。他们都允许你玩的观众的情绪和看法,以及影响戏剧公开或通过创建微妙的配乐使用的主题和主题,其中大部分你可能不会直接拿起。

我最初意识到声音设计是在大学里的事情。当我在加州大学洛杉矶分校时,我在校园里为他们全年举办的各种音乐会做现场混音。我第一次听到 "声音设计 "这个词,是和我一起工作的一个工程师说的。他谈了很多关于终结者2的声音设计。我想它与我坚持。大学毕业后,我作为一个现场音响工程师的一些俱乐部在洛杉矶,但很快就厌倦了,所以当一个机会来了一个助理/运行的位置在好莱坞的后工作室,我跳了起来。这就是我第一次接触到电影和电视的后期声音。

当我在90年代中期开始,我学会了用Synclavier切割效果器。这可能与我最初进入它的东西,因为Synclavier基本上是一种乐器。这是一个音乐的方法来创造声音。它也是一个庞然大物的机器,可以操纵和序列的声音,以及合成和层。我马上就喜欢上了它。此外,一个Synclavier的成本是关于作为一个家庭的首付,所以没有太多的人在那里。这在早期的日子里对我有利,因为我知道如何使用这台机器,所以我找到了我的第一份工作。

你最喜欢的声音和声音设计作品是什么?

我最喜欢的声音是那些熟悉而又陌生的声音。声音是有机的,植根于现实,但也有一个独特的元素,你不能完全放置,但打你的情绪和前进的戏剧。在我喜欢的《星球大战》电影中,你会听到很多这种方法。另外,我最近听Erik Aadahl说起,他在《一个安静的地方》中,如何用泰瑟枪/电击枪来表现生物声音的点击元素。我喜欢这种打破常规的思维。   

我通常接近一个场景的根所有的声音在现实中,当然。然后,我寻找机会得到更多的折衷主义,并带来更多的有机或非常规的声音,以补充现实层。在这一点上,我什么都可以做。比如生物的人声,我当然会有动物的声音,但也可能会加入,比如纸板的刮擦声,让攻击更有粘性。这不是你能识别的,但你会感觉到人声的粗糙和攻击性。  

我不知道我有一个最喜欢的声音,但我确实喜欢动态的使用。了解如何建立戏剧性和张力,甚至完全放弃的声音,如果它要求它是一个很好的技能。我也是极简主义的粉丝,并且一直在寻找从我的音轨中移除声音的方法,以保持事物的冲击力。我总是试图用尽可能少的轨道来完成我想要的东西。现在对我来说,这其实已经变成了一种游戏。   

我喜欢东西坏掉或失灵的声音。我一直很喜欢机器或车辆发生故障的性格甚至幽默。Wall-E一直是我的最爱。本-伯特能把这么多的性格和个性带到这个小机器上,这证明了他的才华和声音在讲故事中的重要性。 

你是怎么进入华纳兄弟工作的?

我在华纳兄弟工作了多年,并在2012年左右,我被要求上船来削减和设计的声音为ABC的一个新的电视节目,名为666公园大道。这是一个诡异的和可怕的节目在脉络的 "暮光之城",我是一个巨大的风扇。然而,它只持续了一季,考虑到这个主题和标题,这并不奇怪。在那之后,我提供了一个机会,共同监督新的FOX节目 "沉睡谷 "的声音。该剧最终是一个热门的FOX和持续了四个赛季,所以它真的给了我一个机会,深入到一些很酷的声音和生物设计,以及与一些伟大的人才,如伦-怀斯曼,亚历克斯-库兹曼,托德-格雷斯和埃德-卡尔,我们的混合,再加上乔恩-梅特,我共同监督。

在您的职业生涯中,到目前为止,您最喜欢的项目设计或监督的声音,为什么?

我不得不说,在我最新的电影《阿丽塔:战斗天使》中工作可能是最喜欢的。我参与过很多电影的制作,这部电影有独特的风格和规模,让我很兴奋。我和罗伯特-罗德里克兹合作已经有12年了,所以我很清楚他喜欢什么。我对所涉及的规模和范围有一些概念,但有詹姆斯-卡梅隆的制作,我也认为这一切会被带到另一个层次。而事实也确实如此。我也觉得这一切都会被提升到另一个层次阿丽塔》中也使用了很多和《阿凡达》外观相同的技术,所以看起来很神奇。 

我的任务是处理一些复杂的场景,我很早就投入其中,并对结果非常满意。这是一个很好的机会来挑战极限,真正看到我的想法可以走多远。在这部电影中,有很多时刻可以创造一些独特的声音,从不同的电子人,到武器,破碎的机器人,车辆和Motorball滑板。   

我们有一个很棒的团队,由我合作多年的Craig Henighan和Tim Rakoczy领导。Paula Fairfield (Game of Thrones)也参与了声音设计,Clark Crawford负责剪辑硬特效,David Butler负责监督对话。  

阿丽塔》的故事是根据90年代初的一部漫画电影《战斗天使阿丽塔》改编的,作者是岸代幸人。世界设定在几百年后的未来,在一场被称为 "堕落 "的灾难性战争后,社会处于崩溃的荒诞状态。他们生活在一个叫做废土场的城市里,这个城市是一个由破碎的技术、流氓的电子人和犯罪和谋杀的猎人战士拼凑而成的。这个世界的声音并不是通常在科幻电影中听到的干净、清脆的声音,而是粗犷、激进、沉重、金属的声音,而且东西经常会发生故障、磨擦或破碎。   

我设计的第一个场景之一是在地下,当Alita面对她的克星Grewishka时,她是一个巨大而无情的机械人,用这些弹丸爪子武器做手。你可以在预告片中看到一些,所以我就不多说了。上映日期是2019年2月14日,所以大家一定要去看看。       

你最近因为在《星际迷航》中的工作而获得了艾美奖提名?在那部剧中工作是什么感觉?

这是一个非常有趣和具有挑战性的节目工作。每一集都有很多内容,从太空战役、曲速、生物、武器和异国技术,你能想到的都有。每个人都参与了令人印象深刻的声音工作。我很荣幸能够参与其中,与一个伟大的团队一起被提名,并且成为这样一个标志性节目的一部分。

蒂姆-法雷尔是首席音响设计师和联合主管与乔恩-梅特,他们让我在早期的剧集之一,最初创建的生物设计的Tardigrade。Tardigrade是一个巨大的,无坚不摧的空间生物,有巨大的爪子和讨厌的性格。

蒂姆很早就建立了标志性的声音,我被带到船上处理一些新的设计和fx与Peter Lago,谁是一个坚实的设计师和优秀的编辑。我们都肯定带来了我们的A-game的第一个赛季,所以这是很好的只是得到提名和认可。

您使用了哪些Krotos插件或库,您是如何使用它们的?

我主要一直在使用Dehumaniser 2和Reformer Pro。我也很期待能多探索一下Weaponiser。

我现在在做第一层生物设计时,会使用Dehumaniser 2作为我工作流程的一部分。在过去,我经常会用自己的声音建立一个粗略的引导轨道,以映射出我想要的东西。 声色犬马..我通常会最终取代我的初始语音录音的大部分,但有了Dehumaniser 2,我现在可以做出一些可用的和现实的层,让我在球场上。我可以使用均衡器和不同的处理器来调整人声的味道,然后迅速开始表演,这让我回到了Synclavier时代。

在Sleepy Hollow期间,我经常用它来表现一些生物人声的元素,其中有一件事它绝对是很棒的,那就是呼吸。我觉得在设计人声的时候,生物呼吸的重要性还没有说够,但对我来说,它真的是让人声活起来的原因。你可以在生物的身体尖叫或咆哮时做各种事情,但在我看来,它的呼吸和吸气让它有一种令人不安和毛骨悚然的质量。任何时候,当你靠近一个生物,你能听到它的呼吸声,都是很可怕的。就像《侏罗纪公园》第一部中的T-Rex场景。吼叫声当然很棒,但我真正喜欢的是呼吸,以及它如何设置吼叫声。

当我在为《星际迷航》建造塔提格拉德号时,"泯灭人性者2 "在这方面也派上了用场,因为当我们第一次看到它时,它就疯狂地攻击船员,全速追赶他们,而我需要执行 "泯灭人性者2"。 呼哧呼哧 在追逐过程中。这样的东西可能要花很长时间去逐一剪辑,但有了《丧尸围城2》,我就可以执行,把好的东西挑出来。后来如果我需要的话,我又回去用其他各种元素来打通它。

Reformer Pro是伟大的,当我需要添加的时候。 添色.例如,在《阿丽塔》中,有这样一个街景,一些当地的孩子在玩Motorball。他们的溜冰鞋看起来就像高科技的未来主义溜冰鞋。注意的是,溜冰鞋应该有一种粗犷的遥控汽车的声音,而不是超级高科技。我首先切割了一个细致逼真的旱冰鞋层作为基础。然后我出去录了一堆遥控车和玩具,还从我的资料库里尽可能地调出了一些东西。我用这些东西建立了几个Reformer库,并将我的滚轴轨道用Reformer路由到Aux轨道。然后我通过Reformer来运行剪切场景,以获得大量的遥控汽车元素的变化,所有的元素都与原始的滚刀同步。然后我再回去挑选好的东西。能够这样做真的很不错。

您认为未来音频技术将如何发展,以帮助声音设计师制作出更好的作品?

我认为任何技术,让你快速执行一个想法和执行的声音,导致大量的变化是至关重要的。我肯定看到更多的插件出来,允许这种事情。任何能让你摆脱鼠标点击,拖动,点击,点击,拖动常规的东西在我看来都是很棒的。我想达到这样的地步,我用汤姆-克鲁斯在《少数派报告》中使用的那些手动设备在屏幕上移动声音。

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