Angelo Palazzo is an LA-based, Emmy-nominated sound designer, best known for his work on Star Trek, Sleepy Hollow, From Dusk Til Dawn, Sex And The City 2, Jeepers Creepers. We caught up with him to talk all things Krotos and Sound design!

あなたの生い立ちについて教えてください。あなたの家族は音楽や創作活動をしていますか?

That’s an interesting question for me to answer because, although my background involves all three nationalities, I don’t feel I completely fit any of them. My Italian friends say I’m American, my American friends see me as Italian, and my Canadian friends are too polite to tell me what they really think!

But I’d say I consider myself first and foremost Italian. My upbringing was what you might expect when thinking of a big Italian immigrant family: lots of family members coming and going, kids, loud conversations that sound like arguments, music, laughter, lots of food, and storytelling. I am the youngest of four and so when my parents decided to move the family to California, I was quite young. Los Angeles became the closest thing to home for me.

そうですね、私の家族は間違いなく音楽的で創造性に富んでいました。誰もがそれぞれの方法でとても表現力があり、物語を語ることが好きでした。父は中心的な語り手でした、私たちが好むと好まざるとに関わらず。父は自分の人生をほとんど神話化する方法を持っていました、映画「ビッグフィッシュ」の父のキャラクターのようなものです。  

彼は大工の名手で、その創造性は木工細工や家具のデザインを通して発揮されましたが、それらは見事なまでに精巧で手彫りの作品でした。音楽的には、彼はハーモニカを演奏し、夕食の席では古いイタリアの民謡をよく演奏していました。私がサウンドデザインの仕事を始めて数年が経ち、レコーディング機材を持っていた時、ある夜彼を座らせて、彼が覚えている曲をできるだけ多く演奏するように頼み、私が録音しました。父と一緒に楽しむことから始まったことが、父が亡くなった後に父を思い出す美しい思い出になったのです。

私の母は素晴らしい料理人で、心が優しく、人の真似をする才能を持った素晴らしい語り口の持ち主で、私はそれが面白いと感じて育ちました。母が話を始めるのを聞くのは、今でも私の喜びの一つです。彼女は別の人生で女優になっていたかもしれませんね。あはは。

弟のロベルトと私は音楽に夢中になっていたんだ。私はベースを弾き、兄はギターを弾いていて、幼い頃から二人で芸術や音楽に関連するあらゆるものに没頭し、兄弟がよくするようにお互いに影響を与え合っていました。私はピアノとジャズ・サックスも勉強していました。

音楽やサウンドデザインに対する私のアプローチは、音楽がどのように組み合わされているのか、どのように演奏されているのか、どのような "ルール "があるのかを理解することで、後でそれらを分解して自分の雰囲気を見つけることに興味を持っていた初期の頃に形作られました。それは今でもサウンドデザインでも同じことをしています。たくさんの映画を見て、サウンドデザインを聴いて、どうやって作られたのかを考えます。そうしているうちに、新しい発見があったりして、ついつい色々なことを考えてしまうんですよね。  

陸上競技や人類学ではなく、音楽の道を選んだのはなぜですか?

陸上競技は、私がキャリアとしてそれを求めているというよりも、私を見つけてくれたようなものでした。私はいつも私は音楽で何かをするだろうと考えていましたが、私のコーチが私が速いスプリンターだったことに気づいて、私にトラックチームに参加することを奨励したときに私の焦点は高校で少し変更されました。でも、高校の時にコーチが私が速いスプリンターであることに気づいてくれて、陸上部に入るように勧めてくれたのがきっかけでした。振り返ってみると、自分が陸上部に入った理由の一つは、必ずしも自分の人生の道だとは思っていなかったので、レースに出るときには全力で走り、すべてを陸上に委ねたことだと思います。失うものは何もないので、すべてを出し切った。僕のマインドセットは "レースをするために来たのなら、勝つために来たんだ "というものだったんだ。

私の陸上競技のキャリアは、リーグトップの無敗のスプリンターを相手にしたトラック競技会に出場して優勝した時に本格的にスタートしました。そのレースに勝ったことで、私は皆の注目を浴びることになりました。その後は、各リーグのトップランナーが招待された市や州全体のレースに定期的に出場しました。  

高校時代のある都市対抗の招待大会を覚えていますが、それは私がどのようにしているかを表しています。コンプトン、クレンショウ、イングルウッド、ガーデナ、ロングビーチなどの都市部の学校が集まったトラック大会に招待されました。87年頃だったと思いますが、これらの学校と対戦したのは初めてでした。100メートルダッシュの前のウォームアップで、初めてNWAを聴いたのを覚えています。Dopeman "や "F*ck da Police "などの曲がラジカセから流れていた。谷間部出身の静かな白人少年の私には、ちょっと場違いと言われるかもしれませんが、私は音楽とイベント全体のエネルギーが大好きでした。ウォーミングアップでは、ほとんど自分の中に閉じこもっていました。 スタートラインに呼ばれたとき、私は一番速いタイムを出したスプリンターのための真ん中のレーンを割り当てられました。その時の彼らの視線は忘れられません。迷子になったのか、誰かが間違えて私をそのレーンに入れてしまったのか、と混乱した表情をしていました。銃声が鳴り響くと、みんなでブロックを飛び出して全力疾走し、中盤で私が集団から引き離して優勝しました。その日は新しい友達もできたし、最高だったよ。僕はほとんどすべてのことをそういう風にやっているんだ。状況を読み、自分の強みを生かして仕事をするだけだ。

大学のスカウトは通常、私は卒業に近づいたと突然エール、スタンフォード、ブラウンのような学校でトラックチームに参加するためのオファーを得始めたまで、私は気づいていなかったこれらのイベントに出席しています。私はU.C.L.A.からのオファーを受けたとき、私はこの方法で私はまだここLAで音楽を追求することができると考えたので、私はそこに行くことにしました。

UCLAで。 私は人類学の学士号を取得しましたが、それを仕事として追求するつもりはありませんでした。私はいつも世界の芸術や文化、考古学、密教、儀式、歴史に非常に興味を持っていました。写真に没頭して世界を旅し、人々やファッションイベント、様々な場所で写真を撮り始めた時、人類学への興味が何年も後に再燃しました。写真は、画像を通して文化や物語を探求することに、私の心を再び開かせてくれました。 

史上最高のアルバムトップ3?  

それは難しいね。ラッシュ、コルトレーン、エコー&ザ・バニーマン、バウハウス、ジェーンズ・アディクション、ケミカル・ブラザース、アフェックス・ツイン、スコット・ジョプリン、ショパンなどに影響を受けてきたと言うのはどうだろうか。

非常に興味深く、様々な影響を受けています。ミュージシャンから映画のサウンドデザインの世界に入った経緯を教えてください。

それは私にとって本当に自然なことでした。サウンドデザインと作曲は多くの点で似ていると思います。その中でも サウンドデザインのプロセスと制作 私の好きなサウンドデザイナーの多くはミュージシャンでもあります。私の好きなサウンドデザイナーのほとんどはミュージシャンでもあります。音楽的な背景を持っていることは、サウンドデザインに適しているように思えます。観客の感情や知覚を操作したり、あからさまにドラマに影響を与えたり、モチーフやテーマを使ってサウンドトラックの中に微妙な要素を作り出すことができますが、ほとんどの場合は直接聞き取れないでしょう。

私がサウンドデザインを意識したのは大学時代です。UCLAにいた頃、私はキャンパス内で一年を通して行われる様々なコンサートのライブ・サウンド・ミキサーとして働いていました。初めて「サウンドデザイン」という言葉を聞いたのは、一緒に仕事をしていたエンジニアの方でした。彼は『ターミネーター2』のサウンドデザインについてよく話していました。それが印象に残ったんだと思います。大学卒業後は、LAのクラブでライブ・サウンド・エンジニアとして働いていましたが、すぐに飽きてしまったので、ハリウッドのポスト・スタジオでアシスタント/ランナーの仕事をする機会があった時に飛びつきました。そこで映画やテレビのポストサウンドに初めて触れました。

90年代半ばに始めた頃は、Synclavierでエフェクトをカットすることを習っていました。シンクラヴィアは基本的には楽器だったので、最初はそれが関係しているかもしれません。シンクラヴィアは基本的には楽器であり、音を作るための音楽的なアプローチでした。シンクラヴィアは、音を操作したり、シーケンスを組んだり、合成したり、レイヤーを組んだりすることができる巨大な機械でした。私はすぐに手に入れました。また、Synclavierの価格は住宅の頭金と同じくらいだったので、あまり多くはありませんでしたが、それが初期の頃の私には有利に働いていました。このマシンの使い方を知っていたからこそ、最初の2、3の仕事に就くことができたのだと思います。

サウンドデザインの中で好きな音や作品は?

私の好きな音は、親しみやすく、同時に外国の音です。現実に根ざした有機的なサウンドでありながら、どこにもない独特の要素を持ちながらも、感情を揺さぶり、ドラマを前に進めてくれるようなサウンド。このアプローチはスターウォーズの映画でもよく耳にしますが、私はこれが大好きです。また、最近エリック・アーダールが『A Quiet Place』のクリーチャーの声のクリック要素にティザー銃/スタンガンを使ったという話を聞きました。私はそういう既成概念にとらわれない発想が好きです。   

私は通常、すべてのサウンドをリアリティの中に根付かせることでシーンにアプローチしています。そして、より折衷的になる機会を探して、よりオーガニックなサウンドや型にはまらないサウンドを現実のレイヤーを補完するために持ち込むんだ。その時点では何でもいいんだ。クリーチャーのボーカルのように、動物の音はもちろんですが、より粘性のあるアタックのためにダンボールの擦れ音を加えることもあります。特定できるものではありませんが、ヴォーカルの持つ砂利や攻撃性を感じることができるでしょう。  

好きな音があるわけではありませんが、ダイナミクスの使い方は大好きです。ドラマや緊張感を作る方法を理解し、必要に応じてサウンドを完全に削除することもできるのは良いスキルだと思います。私はミニマリズムのファンでもあり、パンチの効いたサウンドを維持するためにトラックから音を取り除く方法を常に探しています。できるだけ少ないトラックでやりたいことを実現するように心がけています。今ではゲームのようなものになっています。   

物が壊れたり、故障したりする音が好きです。機械や乗り物が故障しているときのキャラクターやユーモアさえも好きです。Wall-Eはいつも私のお気に入りです。この小さな機械にこれほどまでに多くのキャラクターと個性を与えたBen Burttの能力は、彼の才能とストーリーテリングにおけるサウンドの重要性を証明していると言えるでしょう。 

ワーナー・ブラザースで働くようになったきっかけは?

ワーナー・ブラザースで何年も働いていましたが、2012年頃、ABCの新番組「666 Park Ave」のサウンドデザインとカットを担当するように頼まれました。この番組は、私が大ファンである「トワイライト・ゾーン」の流れを汲む、不気味でトリッピーな番組でした。しかし、その番組は1シーズンだけでしたが、テーマとタイトルを考えれば、驚くことではありませんでした。その後、FOXの新番組「Sleepy Hollow」の音響を共同で担当する機会を得ました。この番組はFOXのヒット作で、4シーズン続いたので、クールなサウンドやクリーチャーデザインに飛び込むチャンスを与えてくれましたし、Len Wiseman、Alex Kurtzman、Todd Grace、Ed Carrといった素晴らしい才能を持ったミキサーや、共同監督を務めたJon Meteと仕事をすることができました。

これまでのキャリアの中で、サウンドデザインや監修をしてきた中で、最も気に入っているプロジェクトは何ですか、またその理由は何ですか?

最新作「アリタ:バトルエンジェル」が一番好きかもしれません。これまで多くの映画を手がけてきましたが、今回の作品は独特のスタイルとスケール感があり、とても刺激的でした。ロバート・ロドリケス監督とは12年ほど一緒に仕事をしてきたので、彼の好みをよく知っています。私は、この映画の規模と規模についてある程度のイメージを持っていましたが、ジェームズ・キャメロンが製作を担当していることもあり、すべてが別のレベルに引き上げられるだろうと思っていました。そうだなハハハアバターのルックを作るのに使われたのと同じ技術がアリタにも使われていて、とても素晴らしいですね。 

いくつかの複雑なシーンを任されていたので、早々に掘り下げてみましたが、その結果にはとても満足しています。限界に挑戦し、自分のアイデアでどこまでやれるかを見極める絶好の機会でした。この映画では、サイボーグから武器、壊れたロボット、乗り物、モーターボールのスケートまで、ユニークなサウンドを生み出す瞬間がたくさんありました。   

長年一緒に仕事をしてきたCraig HenighanとTim Rakoczyが率いる素晴らしいチームでした。Paula Fairfield (Game of Thrones)もサウンドデザインに参加し、Clark CrawfordがハードなFxをカットし、David Butlerが台詞を監修しています。  

アリタの物語は、90年代初期の岸城幸人の『バトルエンジェルアリタ』という漫画作品が原作です。世界は崩壊したディストピアの混乱の中で社会を残した「フォール」と呼ばれる大戦争の後、数百年後の未来を舞台にしています。彼らが暮らすのは、壊れた技術、不正なサイボーグ、犯罪や殺人を犯すハンター戦士のパッチワークである「スクラップヤード」と呼ばれる街。この世界の音は、SF映画でよく聞くようなクリーンでクリスピーな音ではなく、代わりに、ギトギトしていて、攻撃的で、重くて、金属的で、物事はしばしば誤作動したり、グラインドしたり、壊れたりします。   

私が最初にデザインしたシーンの一つは、アリタが宿敵グレウィシュカと対峙する地下でのシーンです。予告編でその一部を見ることができるので、あまり突っ込みは入れない。発売日は2019年2月14日なので、皆さんもぜひチェックしに行ってみてはいかがでしょうか。       

先日、エミー賞にノミネートされましたね。「スター・トレック」の作品で?あのシリーズの仕事はどんな感じでしたか?

本当に楽しくてやりがいのある番組でした。どのエピソードも、宇宙戦、ワープスピード、生物、武器、エキゾチックな技術など、何でもありの内容でした。関係者全員が印象的なサウンドワークをしてくれました。この番組の一員になれたこと、素晴らしいチームと一緒にノミネートされたこと、そしてこのような象徴的な番組の一員になれたことを光栄に思います。

ティム・ファレルはリードサウンドデザイナーであり、ジョン・メテと共に共同監督を務めていました。タルディグレイドは、巨大な爪を持ち、意地悪な性格をした、巨大で破壊不能な宇宙生物です。

ティムは初期の段階でシグネチャーサウンドを確立していましたが、私は新しいデザインとFxに取り組むために、堅実なデザイナーで優れた編集者でもあるピーター・ラゴと共に参加しました。私たちは皆、最初のシーズンでは間違いなく自分たちの力を発揮していたので、それが認められてノミネートされたことは嬉しかったですね。

どのKrotosプラグインやライブラリを使用していますか?

今までほとんどデヒューマナイザー2とリフォーマープロを使ってきました。Weaponiserももう少し探索してみたいと思っています。

私は今、最初のレイヤーのクリーチャーデザインをするときにDehumaniser 2をワークフローの一部として使用しています。以前は、自分の声を使って大まかなガイドトラックを作って、どのようにしたいかをマップしていました。 クリーチャーサウンド&パフォーマー.私は通常、最初に録音したボイスの多くを置き換えることになるのですが、Dehumaniser 2を使うことで、使えるリアルなレイヤーを作ることができるようになりました。エフェクトや様々なプロセッサーを使って、好みのボーカルをダイヤルインして、すぐに演奏を始めることができるので、Synclavierの時代に戻ってきたような気がします。

スリーピー・ホロウでは、クリーチャーのボーカルのための要素を演奏するためにかなり使いましたが、その中でも特に優れているのがブレスです。ボーカルをデザインする際にクリーチャーのブレスが重要であることはあまり語られていないと思いますが、私にとっては本当に命を吹き込んでくれるものです。クリーチャーの体の中では、叫び声や唸り声を出すときにいろいろなことができますが、呼吸や息を吸い込むことで、不穏で不気味なクオリティーになると私は思います。生き物の近くで呼吸音が聞こえてくると、いつでも怖いですよね。ジュラシックパークの最初のTレックスのシーンのように。唸り声ももちろん素晴らしいですが、私が本当に気に入ったのは呼吸と唸り声の設定です。

Dehumaniser 2は、スタートレックのタルティグラードを作っていた時にも役に立ちました。 積極的な喘ぎ声と息づかい チェイス中にこのようなものは、1つ1つカットしていくのに時間がかかるかもしれませんが、Dehumaniser 2では、それを実行して、良いものをピックアップすることができました。あとで戻って、必要に応じて他の様々な要素を加えてパンチングしました。

Reformer Pro は、追加する必要がある場合に便利です。 音色.例えばアリタでは、地元の子供たちがモーターボールをしているストリートシーンがあります。彼らのスケートは、未来的なハイテクローラーブレードのように見えます。スケートの音は、スーパーハイテクではなく、リモコンカーのようなギトギトした音にしてください、という注意書きがありました。私はまず、詳細でリアルなローラーブレードのレイヤーを土台としてカットすることから始めました。その後、私は外に出て、リモートコントロールされた車やおもちゃの束を録音し、私のライブラリからできる限り多くのものを引き出しました。これらを使っていくつかのReformerライブラリを構築し、ローラーブレードのトラックをReformerのAUXトラックにルーティングしました。そして、カットシーンをReformerで実行して、オリジナルのローラーブレードと同期したリモートコントロールの車の要素のバリエーションを得るのです。その後、戻ってきて、良いものを選んでいきました。この方法でできるのは本当に素晴らしいことでした。

サウンドデザイナーがより良い作品を生み出すために、オーディオ技術は今後どのように発展していくと思いますか?

アイデアを素早く実行し、バリエーションに富んだサウンドを奏でることができる技術は、とても重要になってくると思います。この種のことを可能にするプラグインがどんどん出てきているのは間違いないですね。マウスでクリック、ドラッグ、クリック、クリック、クリック、ドラッグの繰り返しから解放されるものは何でもいいと思います。マイノリティ・リポート』でトム・クルーズが使っているようなハンドデバイスを使って、画面上で音を動かしてみたいものです。

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